RSS

Penghasilan Buku Idea Cikgu Wanie

Assalamulaikum w.b.t... apa khabar semua kepada pembaca blog...penat seharian pulang ke kampung halaman... setelah 8 jam meredah beberapa negeri untuk sampai ke negeri Perak..akhirnya saya sampai juga... inilah yang saya nanti-nantikan sekian lama...setelah 2 bulan tidak pulang ke kampung halaman...inilah pengalaman yang amat menyeronokkan bagi saya...setelah lama saya berada di negeri orang... 


Agak lewat saya menulis catatan blog ini... keadaan memaksa saya melupakan dahulu tugasan saya...dalam keadaan ibu saya yang tidak berapa sihat...kesibukan menjaga ibu saya di hospital tidak menjadi penghalang untuk saya menyelesaikan tugasan yang diberi pada saat-saat akhir... Saya minta kalian semua mendoakan kesihatan ibu saya dan sembuh dengan baik...


Baiklah berbalik pada topik saya pada kali ini saya akan menunjukkan hasil kerja buku idea saya yang telah saya usahakan sepanjang semester ini... berikut merupakan hasil kerja yang telah siap... diharap dengan adanya buku idea ini saya dapat berkongsi idea dengan rakan-rakan lain yang akan mengambil mata pelajaran rekacipta pada masa akan datang...


Rajah 1: Kulit muka depan buku idea. Keseluruhan abjad dijahit dan ditampal pada kulit muka depan buku.

Rajah 2 : Bahagian penghargaan. Ia juga dijahit menggunakan jahitan jenis silang pangkah untuk menampakkan keunikan.

Rajah 3 : Bahagian pengenalan hanya menggunakan teknik gunting dan tampal.

Rajah 4 : Kebanyakan lakaran yang dilukis adalah berbentuk binatang. Maka, untuk menampakkan kelainan bahagian lakaran bebas disusun mengikut latar belakang hutan.

Rajah 5 : Ini merupakan bahagian lakaran yang paling saya gemari iaitu lukisan daripada karakter komik Lawak Kampus

Rajah 6 : Antara lakaran-lakaran lain yang dilukis dan ditampal pada buku idea.

Rajah 7 : Permasalahan pertama yang diperolehi daripada pengusaha nenas.

Rajah 8 : Permasalahan kedua yang diperolehi daripada pengusaha nenas yang sama.

Rajah 9 : Permasalahan ketiga yang diperolehi daripada pengusaha karipap.

Rajah 10 : kajian lapangan yang telang dilakukan bagi masalah yang telah dipilih.

Rajah 11 : Spesifikasi rekabentuk bagi masalah yang dipilih.

Rajah 12 : Penjanaan idea yang dilakukan dipersembahkan dengan menampal gambar pokok agar kelihatan menarik.

Rajah 13 : Lakaran-lakaran produk yang dilukis dan diterangkan prosedur melakukannya.

Rajah 14 : Lakaran penuh bagi produk

Rajah 15: Justifikasi pemilihan produk

Rajah 16 : Kelebihan dan Kelemahan produk.

Rajah 17 : Carta Gantt semasa melakukan proses membuat produk.

Rajah 18 : Kos dan Bahan yang diperlukan bagi membuat produk

Rajah 19 : Kajian pasaran yang dilakukan untuk produk.

Rajah 20: Manual untuk menggunakan produk.

EASY PINEAPPLE PEELER

Assalamualaikum kepada pembaca setia blog saya... apa khabar semua??? sihat??? alhamdulillah selesailah sudah semester pengajian saya untuk tahun dua ini. Setelah berbulan-bulan menimba ilmu dan seterusnya berhempas pulas menjawab soalan peperiksaan, banyak yang telah saya perolehi dan pelajari untuk semester kali ini... 

Apa yang menariknya pada semester ini, saya telah mengambil mata pelajaran rekacipta yang merupakan sebahagian daripada jam kredit yang wajib diambil bagi seorang bakal guru teknikal...apa yang menarik mengenai mata pelajaran ini???

Mata pelajaran rekacipta ini membolehkan seseorang pelajar menjana idea yang menarik untuk mencipta sesuatu yang baru dan mencari permasalahan yang sering berlaku di kalangan masyarakat dan membantu mereka dengan menggunakan idea-idea yang telah dijanakan.

Untuk tugasan rekacipta kali ini, pensyarah saya telah memberikan tema yang wajib dipatuhi untuk menghasilkan satu produk yang baru...tema kali ini adalah Industri Kecil Sederhana (IKS)...

Sebelum memikirkan idea untuk produk yang dicipta... saya dan ahli kumpulan terlebih dahulu membuat kajian lapangan iaitu dengan mencari permasalahan yang berlaku dikalangan pengusaha IKS... lokasi yang dipilih adalah sekitar Batu Pahat..iaitu seorang pengusaha pemprosesan buah nanas yang bernama Encik Sadikon bin Sadiman...beliau memiliki sebuah kedai yang menjual produk-produk yang berasaskan buah nanas seperti sos, kopi, jus, jem dan lain-lain lagi... beliau juga memiliki tempat pemprosesan buah nanas di bahagian belakang rumah. 

Antara masalah yang dihadapi oleh Encik Sadikon ini ialah memerlukan sebuah mesin mengupas kulit nanas untuk menjimatkan masa pemprosesan... Kaedah yang digunakan sekarang ialah secara manual iaitu mengupas kulit dengan menggunakan pisau...kaedah ini amat merbahaya selain boleh menyebabkan jari mudah terluka dan memerlukan penggunaan masa yang lama....

setelah mendapatkan permasalahan....maka saya dan ahli kumpulan telah merekabentuk sebuah model mesin pengupas kulit nenas yang diberi nama "Easy Pineapple Peeler"... mesin ini menggunakan sistem hidraulik untuk proses operasinya... keseluruhan model mesin ini menggunakan bahan daripada kayu..namun penghasilan untuk model sebenar menggunakan bahan daripada besi...berikut merupakan kerja-kerja yang dilakukan semasa penghasilan model...

Rajah 1 : Tiang kayu pertama dipahat sehingga membentuk tanggam lubang dan puting

Rajah 2 : Kayu pemegang ditebuk pada bahagian tengahnya dengan menggunakan gandin dan pahat.

 Rajah 3 : Batang paip dipotong dan disambungkan pada kayu untuk memegang batang paip tersebut. Kemudian, sebatang kayu inci dipakukan pada kayu tersebut untuk menggerakkan batabg paip.

 Rajah 4 : Kayu pada bahagian tengah kemudian ditebuk dan dikikir pada bahagian tepi lubangnya. Kemudian paip yang telah dipasang dengan kayu inci akan dimasukkan ke dalam lubang tersebut dan diskrukan pada kayu pemegang yang telah dipahat.

 Rajah 5 : Tiang kedua dipasang pada tapak dan kemudia diikuti dengan kayu dibahagian tengah yang telah dikikir lubang pada tengahnya.
 Rajah 6 : Kayu pada bahagian tengah dikukuhkan dengan memakukan papan lapis pada tiang pertama.
Rajah 7 : Papan untuk tapak ditebuk lubang pada bahagian tengahnya untuk dimasukkan rod kayu.

Rajah 8 : Apabila selesai seluruh komponen dipasang dan diskrukan pada bahagian yang dikehendaki.



 Rajah 9 : Setelah selesai, model dicat dengan menggunakan cat minyak untuk menunjukkan bahan diperbuat daripada besi.



Harta Intelek

Apabila menyebut tentang harta intelek, masih ramai individu kurang memahami mengenai kepentingan perkara tersebut. Malah, ada yang beranggapan masalah berkaitan harta intelek bukan satu isu penting dan tidak membawa apa-apa makna dalam pembangunan sesebuah negara.


Disebabkan itulah terdapat segelintir pihak bertindak sewenang-wenangnya 'mencuri' hak orang lain dan mengaut keuntungan di atas apa yang diusahakan oleh pihak yang bersusah-payah menghasilkan karya tersebut.

Apakah yang dimaksudkan dengan harta intelek.
“Adalah hasil ciptaan minda; reka cipta, karya sastera dan seni, simbol, nama dan imej yang digunakan dalam perdagangan.”

 Kategori Harta Intelek

Paten-Paten adalah hak eksklusif yang diberikan terhadap sesuatu rekacipta sama ada satu produk atau proses untuk menghasilkan cara baru bagi membuat sesuatu atau untuk penyelesaian teknikal terhadap sesuatu masalah.

Cap Dagangan (trademark) - Tanda yang diletakkan pada barang atau perkhidmatan yang dikeluarkan oleh seseorang pengeluar untuk mengenal dan membezakannya daripada barang atau perkhidmatan yang dikeluarkan oleh pihak lain. Contohnya: SONY, NOKIA, Logo UTM dan sebagainya

Hak Cipta (copyright) -Hak eksklusif yang diberikan oleh undang-undang kepada pemilik karya seperti karya sastera, seni, muzik, rakaman bunyi, filem dan siaran untuk mengawal karya tersebut bagi satu tempoh yang telah ditetapkan.

Reka Bentuk Perindustrian -Ciri-ciri rupa bentuk, tatarajah, corak atau hiasan yang digunakan terhadap suatu barang melalui apa-apa proses atau cara perindustrian yang mana ciri pada barang yang disiapkan adalah menarik di pandangan mata.

Petunjuk Geografi-Petunjuk yang mengenal pasti indikasi dari mana sesuatu barang itu berasal di mana kualiti kerja, reputasi atau lain-lain ciri barang tersebut dikaitkan dengan tempat asal ianya dikeluarkan.

Reka Bentuk Susun Atur Litar Bersepadu-Susunan tiga dimensi unsur-unsur sesuatu litar bersepadu yang disediakan bagi sesuatu litar bersepadu yang dimaksudkan untuk di kilang.

Pembaharuan Utiliti (utility innovation) -Pembaharuan utiliti adalah hak eksklusif yang diberikan terhadap sesuatu reka cipta ‘minor’ yang tidak memerlukan ujian langkah merekacipta sebagaimana yang diperlukan untuk mendapatkan paten.

Maklumat Perdagangan/Maklumat yang Tidak Diketahui (trade secret / undisclosed information) - Merupakan maklumat yang amnya tidak diketahui dikalangan atau yang tersedia ada kepada mereka yang selalunya berurusan dengan jenis maklumat yang sedemikian dan yang mempunyai nilai komersil kerana maklumat tersebut adalah rahsia dan mereka yang mempunyai kuasa kawalan ke atas maklumat tersebut telah mengambil langkah yang sewajarnya untuk menyimpan maklumat tersebut sebagai rahsia.

Di bawah undang-undang harta intelek, pemegang salah satu dari harta-harta yang bersifat abstrak ini mempunyai hak-hak eksklusif tertentu untuk harta intelek yang mereka cipta. Kekuatan undang-undang harta intelek dalam sesebuah negara juga dikenal pasti sebagai faktor penting yang mempengaruhi pelaburan dari luar terutamanya untuk bidang perniagaan yang berasaskan pengetahuan.

Di Malaysia produk yang dicipta perlulah didaftarkan di bawah Perbadanan Harta Intelek Malaysia (MyIPO) iaitu salah sebuah agensi di bawah Kementerian Perdagangan Dalam Negeri, Koperasi dan Kepenggunaan.




Apakah itu Antropometrik ???

Definisi
Anthropos bermaksud tubuh dan metros pula bermaksud ukuran. Antropometri bereti ukuran dari tubuh. Ia merangkumi Ciri-ciri geometri manusia seperti berat, ketinggian, jangkauan, lilitan dan sebagainya.

Antropometrik merupakan himpunan ukuran dimensi fizikal, keupayaan dan batasan tubuh badan manusia, termasuklah kekuatan sistem rangka otot manusia dalam pelbagai keadaan dan tatarajah.

Bayangkan anda mereka bentuk satu produk yang akan digunakan oleh sekumpulan pengguna. Dalam reka bentuk ini, anda perlu meletakkan tombol pintu pada ukuran ketinggian tertentu supaya dapat dicapai oleh pengguna dengan selesa dan selamat. Bagi menentukan dimensi sebenar kedudukan tombol pintu ini, anda mungkin mengukur jarak jangkauan anda sendiri. Dalam kes ini, jelaslah bahawa anda satu-satunya pengguna bagi produk ini. Anda mungkin dengan selesa dapat menjangkau dan mengawal tombol pintu ini.

Tetapi jika anda mempunyai pengguna lain, anda perlu mengukur jarak jangkauan pengguna lain. ini akan memberikan nilai purata ukuran jangkauan rekabentuk produk yang lebih baik. Apabila semakin banyak jarak jangkauan yang diambil, maka semakin tepat ukuran yang diperlukan untuk rekabentuk ini.

Data dalam jadual antropometrik digunakan untuk memudahkan kita memperoleh julat setiap dimensi atau kekuatan, dengan nilai sisihan piawai dan persentil utama setiap set data.


Andaikan anda cuba menentukan ketinggian suatu produk seperti meja makan yang akan digunakan oleh pelbagai pengguna tanpa perlu dilaraskan. Meja ini perlu direka bentuk supaya boleh digunakan oleh pengguna yang mempunyai pelbagai ketinggian, jantina dan bangsa. Bagi situasi ini, menggunakan dimensi ukuran minimum dan maksimum akan mengabaikan sebahagian besar pengguna. Dalam kes ini, anda mungkin perlu mereka bentuk satu meja makan berdasarkan ketinggian purata (antara persentil ke-50 atau purata). Ukuran ini menjadikan pengguna yang berada pada julat pertengahan lebih selesa, dan hanya sedikit pengguna yang berada di julat yang ekstrem merasa tidak selesa.

Himpunan ukuran juga merangkumi keseluruhan pengguna yang besar dari segi bangsa, umur, keupayaan yang berbeza serta latar belakang.

 Contoh rekabentuk produk lain yang perlu diukur:


keluasan dan ketinggian pintu
adalah berbeza mengikut bangsa pengguna yang berasal dari luar negara.
kelarasan kedudukan kerusi kereta dan kedudukannya dari stering kereta adalah berbeza mengikut jantina pengguna.

Ukuran ketinggian bagi meja belajar juga berbeza mengikut umur.
Rekabentuk kedudukan meja untuk kanak-kanak perlu lebih rendah daripada meja orang dewasa.



Mock up, Model dan Prototaip


Assalamulaikum dan selamat sejahtera kepada pembaca blog saya yang setia...hihi...seperti yang telah kita pelajari sebelum ini mungkin sedikit sebanyak telah kita memperolehi idea bagaimana untuk menghasilkan idea rekabentuk yang baik mengikut prinsip-prinsip yang telah diajar. Hari ini saya akan menerangkan sedikit sebanyak mengenai jenis penciptaan /pembuatan rekabentuk yang selalu digunakan dalam rekacipta.



1. 'Mock-up'


‘Mock-up’ dikenali juga sebagai model pengolokan yang dibuat sebelum model atau prototaip. Ia merupakan urutan daripada pemilihan reka bentuk bertujuan untuk melihat dan menilai reka bentuk pilihan secara tiga dimensi. Kebiasaannya ‘mock-up’ dibuat tanpa ukuran dan skala sebenar menggunakan bahan-bahan yang senang dan mudah didapati seperti kertas bod, foam, gabus, polisterin, ’mounting board’ dan kayu jelutung (kayu lembut).

'Mock-up’ dapat membantu kita melihat dan menilai keseimbangan reka bentuk, struktur, kesesuaian bahan, keselamatan, penggunaan dan cara pembuatan. Kebiasaannya ‘mock-up’ dihasilkan melebihi satu unit bagi tujuan perbandingan.

  2. Model

Model dapat dibahagikan kepada dua jenis iaitu Model Blok (Block Model) dan Model Berfungsi (Prototaip). Model blok adalah model yang statik atau separa berfungsi. Ianya mempamerkan reka bentuk sebenar dan dihasilkan samada secara skala ataupun saiz sebenar produk. Bahan yang digunakan tidak semestinya sama dengan bahan sebenar.


3. Prototaip


Prototaip adalah produk contoh yang berfungsi sepenuhnya.

Prototaip dibina daripada bahan sebenar yang telah ditentukan. Prototaip sama dengan produk sebenar dari setiap segi. Ia dibina dan dipasang secara manual dan diuji dalam situasi sebenar.

Contohnya: Prototaip basikal



Pemilihan bahan dan komponen adalah berdasarkan beberapa faktor iaitu:


-- kos

-- sifat fizikal bahan

-- teknik pembuatan

-- keboleh dapatan


 

Ergonomik

Haiii...apa khabar pengunjung2 blog dan rakan-rakan saya sekilan...Minggu ni saya akan menyampaikan beberapa buah video sebelum saya menerangkan dengan lebih lanjut... Ok..Selamat menonton.... =)






Baiklah...setelah kita dapati video diatas ini menerangkan mengenai postur kedudukan yang baik semasa kita menggunakan komputer. Kedudukan ini mestilah bersesuaian dengan aspek ergonomik untuk keselesaan diri pengguna.

Menurut wikipedia, nama ergonomik berasal daripada perkataan Greek iaitu ergos (kerja) dan nomos (undang-undang semulajadi). Bermaksud, rekaan mesin atau produk yang disesuaikan dengan fizikal manusia.


1.1 Prinsip Ergonomik


Dalam menjalankan kajian mengenai aplikasi ergonomik di tempat kerja, terdapat 12 prinsip ergonomik yang perlu diberi perhatian untuk memelihara keselamatan dan kesihatan pekerja (MacLeod, 1995) dan diaplikasikan dalam suatu sistem kerja. Prinsip-prinsip ergonomik ialah:

1. Bekerja dalam postur tubuh badan yang neutral/normal.

• Postur memainkan peranan yang penting dalam memulakan sesuatu aktiviti. Posisi yang terbaik ialah berada dalam keadaan neutral kerana tubuh badan tidak menerima atau dibebani apa-apa tekanan.


  2. Mengurangkan daya atau tenaga kerja yang digunakan secara berlebihan semasa bekerja.
• Daya yang digunakan secara berlebihan atau melampau terhadap sambungan atau sendi akan menimbulkan potensi berlakunya keletihan atau kecederaan. Secara praktikalnya, tindakan tertentu perlu dikenalpasti bagi mengurangkan daya melampau yang dikenakan di samping meningkatkan hasil pengeluaran.


3. Memastikan benda kerja dalam lingkungan mudah untuk dicapai.


• Prinsip ini lebih mirip kepada keadaan postur, tetapi ia dapat membantu dalam penilaian tugas dari perspektif tertentu. Barang-barang yang perlu digunakan diletakkan berhampiran agar mudah dicapai dengan tidak perlu melakukan regangan.

 

4. Bekerja pada ketinggian yang sesuai.


• Kerja yang dilakukan haruslah mengikut tinggi yang bersesuaian dengan keadaan tubuh badan.



Faedah Ergonomik

  • Pekerja dapat mengawal kerja
  • Kepuasan bekerja
  • Mengurangkan risiko kesakitan
  • Meningkatkan produktiviti
  • Meningkatkan prestasi kerja
Akibat dari tidak mengamalkan Prinsip Ergonomik

1. Sakit belakang

2. Sakit pada tangan dan pergelangan tangan.

3. Berasa cepat letih


4. Ligamen terkoyak


5. Sakit Bahu



Untuk mengatasi masalah berkenaan pelbagai rekaan objek yang lebih ergonomik telah dicipta bagi memastikan keselesaan pengguna antaranya:

1. Kerusi boleh laras


2. Tetikus

3. Papan kekunci


4. Meja komputer

Kesimpulan yang boleh kita perolehi, dalam merekabentuk sesuatu rekaan kita perlulah mengaplikasikan prinsip-prinsip ini kepada objek yang direka agar pengguna dapat menggunakannya secara selamat tanpa memberi kesan yang tidak baik kepada mereka.

Sekian...Terima kasih...